MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

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addicted
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 09.06.2011, 16:41

DianaOwnz hat geschrieben:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
Joa, OK:
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.

Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 09.06.2011, 18:53

addicted hat geschrieben:
...
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
...
Das versucht er jetzt bestimmt auch noch in der Eingabeaufforderung von Windows einzugeben :zerstör:

Die Laufzeit der Pakete im Spiel wird nicht mittels ICMP ermittelt. Es wird die Zeitspanne erfasst, die die UDP-Pakete benötigen, um beim Server anzukommen und umgekehrt. Die Anzeige bei CS:S ist recht ungenau und auch abhängig von den Netsettings. Unter anderem führen falsche Werte zu Rechenfehlern.

Da die Pakete nicht immer gleich groß sind, aber größer als beim ping, ist der Test mit ping nicht unbedingt optimal.

Ich glaube schon, dass manche Profispieler den Unterschied von 20ms wirklich merken. Was diese Spieler aber von sich geben, ist meistens technisch gesehen totaler Schwachsinn.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von oxygen » 09.06.2011, 19:06

addicted hat geschrieben: Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Der Vollständigkeit halber: Diese Funktion nennt man Nagle Algorithm, sie ist ein Teil von TCP (nicht von UDP) und tatsächlich hinderlich für Spiele die TCP benutzten, z.B. WoW oder Starcraft 2. Gibt dementsprechend einige Anleitungen im Netz wie man es abschaltet.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von oxygen » 09.06.2011, 19:11

addicted hat geschrieben: Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Der Vollständigkeit halber: Diese Funktion nennt man Nagle Algorithm, sie ist ein Teil von TCP (nicht von UDP) und tatsächlich hinderlich für Spiele die TCP benutzten, z.B. WoW oder Starcraft 2. Gibt dementsprechend einige Anleitungen im Netz wie man es abschaltet.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 22:04

addicted hat geschrieben:
DianaOwnz hat geschrieben:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
Joa, OK:
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
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100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.

Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.

Ich kann dir nur aus eigener Erfahrung sagen das bei UT eine niedrigere MTU einen niedrigen Ping zur Folge hat.

Wenn du heise anpingst, der eh eine super Anbindung hat wie willst du da den Unterschied feststellen, daß sind selbst im Spiel nur wenige Millisekunden und da werden halt auch andere Daten übertragen.
Für Werbesender in HD 3- fach bezahlen ? Da könnt ihr lange warten ;)
Endlich sky KOMPLETT mit HD und GO - Keine Privaten ohne Alphacrypt!!!

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 10.06.2011, 15:31

Wenn du die passende Werte gefunden hast, kannst du sie hier ja mal veröffentlichen. Bin schon auf erste Ergebnisse gespannt.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von volpi1991 » 27.07.2011, 23:22

Haha sau geil der Thread!! :D

So... nun lasse ich mal mein kleines Wissen über Counter-Strike 1.6 einfließen! :P
Ich selbst habe in der ESL gespielt und nicht nur das, auch in der 2on2 EAS. Und dort waren wir auch nicht
gerade schlecht in der ersten Division unterwegs.... ist nun aber auch schon 1 Jahr her. :)

Ich muss zugeben das ein Ping von 60ms der anfangs erwähnt wurde eher schlecht für die Liga ist.
Nun aber mal eine Frage.... merkst du die 15ms unterschied wenn du den Ping nicht siehst?
Bzw auf welchen Ping achtest du? Auf den im Scoreboard? Vllt ist dir das nicht bekannt aber das ist nicht
der tatsächliche Ping... der tatsächliche Ping wird im net_graph angezeigt....

Aber da du ja so ein coller ESL Spieler bist und ein richtiger kleiner Pro bist du ja auch mit den Regeln vertraut. Diese besagen
das der net graph 0 sein muss da man diesen für gewisse Vorteile auf einigen maps nutzen kann.

Und wenn du dann auch noch ein Lieblingsteam hast wie zB Alternate oder mousesports... dann wirst du bestimmt auch manchmal
ESL TV schauen oder dir den passenden HLTV Server raussuchen damit du die Matches siehst... ich glaube kaum das da alle einen Ping < 10ms haben.

Ich würde sagen, spiel einfach mal ein paar Jahre und werde gut. Und such im IRC net immer Low. Willst ja besser werden oder macht dir es
Spaß Leute abzuziehen von denen du weißt das sie schlechter sind als du? Ich finde es cooler gegen bessere zu gewinnen.

Und deine Win Optimierungsmethoden sind um ehrlich zu sein auch fürn [zensiert]. Bestimmt schraubste noch an den TCP Settings rum LOL... hf :)

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Dinniz » 28.07.2011, 00:25

ROFL .. der hat LoL gesagt ..
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Spezialzt » 30.07.2011, 05:14

Um dem Thread Thema wieder etwas mehr dem Thema bezogenen Inhalt zu verleihen....



...Versuch es mal mit CFos Speed. so als tipp abseits irgendwelcher configs, regedits und tcpoptimizer...


Dieses tool ist was pings angeht einfach der bringer, ich nutze es gern wenn ich zurselben zeit traffic mache und zocken möchte. damit bleibt der ping definitiv akzeptabel.
Router : AVM FRITZ!Box 6360 Cable (um), Firmware-Version 85.04.89-19078
Switch : Netgear ProSafe 8 x 10/100/1000 GS108T-200GES
TV : Sony Bravia KDL-55HX925 / Sky via DvB-S2 & CI+ modul
Reciever: Dreambox 8000 1TB / UM DigitalTV ALLSTARS + HD
Anbindung: Unity Media 3play 64000
VoIP: 2x Unitymedia, 1x Sipgate
Telefon: 2x AVM MT-F ( Fw: 2.48 )
Fax: HP Officejet Pro 8500a Plus
Handy: Google Nexus S / CyanogenMod 7
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 30.07.2011, 14:22

Was soll CFos Speed machen, außer Traffic Shaping? Ich finde es immer total witzig, wenn Leute mit Optimierungen um die Ecke kommen und die ganze Familie über einen Anschluss surft. Da würde Traffic Shaping am Router selbst viel mehr Sinn machen als die clientseitige Optimierung. Mit dem MTU-Wert herumspielen kann jeder, nur komisch, dass es bis jetzt keine genauen Aussagen darüber gibt, ob es bei gewissen OnlineGames überhaupt Sinn macht. Unter anderem gibt es für Ga(y)mer auch die Bigfoot Killer, welche Softwaremäßig irgendwelche Optimierungen vornimmt. Es soll auch Leute geben, die irgendwelche bunten Pillen schlucken, damit sie besser Aimen können und ruhiger spielen. Ich glaub ich vermarkte mal AimTropfen. Der Markt muss riesig sein. Das alles ist nur ein Placeboeffekt. Genauso könnte man sich seinen Glücksbringer auf den Schreibtisch stellen um besser zu spielen.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 30.07.2011, 15:04

DeaD_EyE hat geschrieben:Das alles ist nur ein Placeboeffekt.
Durch mehrfache Testreihen konnte ich mit Bekannten folgende Behauptung experimentell belegen:
"Amateure treffen in Shootern besser, wenn alle Teilnehmer leicht angetrunken sind."

Die Forschung ist bislang nicht publiziert. :)

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Spezialzt » 31.07.2011, 02:12

HAHAHA das kann ich bestätigen betrunken also völlig hacke dicht bin ich ein Weltmeister im Dart Spielen!

komm ich jetzt ins fernsehen?
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von dg1qkt » 01.08.2011, 13:00

DeaD_EyE hat geschrieben:Genauso könnte man sich seinen Glücksbringer auf den Schreibtisch stellen um besser zu spielen.
Habe auf der Arbeit einen kleinen Budda auf dem Schreibtisch und das hilft, bin viel entspannter ;)
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 01.08.2011, 17:40

Haha, wer zockt denn außer meiner Freundin auf der Arbeit CS:S?
Ich könnte es mir nicht erlauben. Dafür spielen wir mit anderen Sachen rum :-D
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von dg1qkt » 02.08.2011, 08:12

Ähm der Budda ist gegen Arbeitsstress net zum Zocken.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 02.08.2011, 20:42

Stress hab ich zum Glück fast nie. Viel wichtiger ist, dass etwas am Ende rauskommt, was schön aussieht, funktioniert und dem Kunden auch gefällt.
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