MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von piotr » 05.06.2011, 18:21

Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms...
Erklaere uns doch mal genauer Deinen gesehenen Zusammenhang zwischen der Latenz im Netzwerk (40ms) und der Bildwiederholrate (25 Bilder/s).

Wetten, dass man selbst bei einer Latenz im Netzwerk >40ms fluessige Bewegungen auf einem Monitor darstellen kann.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Dringi » 05.06.2011, 18:29

piotr hat geschrieben:
Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms...
Erklaere uns doch mal genauer Deinen gesehenen Zusammenhang zwischen der Latenz im Netzwerk (40ms) und der Bildwiederholrate (25 Bilder/s).

Wetten, dass man selbst bei einer Latenz im Netzwerk >40ms fluessige Bewegungen auf einem Monitor darstellen kann.
Zumal bei den üblichen Online-Games wie CS oder WoW die Bewegung der einzelnen Figuren loka auf dem Client-Computer erzeugt werden. Latenz wird nur bei der Interaktion der einzelnen Spieler untereinander wichtig, weil z.B. aufgrund der Latenz von 100ms der andere Spieler seine Figur schon 30cm weiter bewegt hat und so der Schuss daneben geht. Es war bei WoW immer witzig anzusehen, wenn im Hintergrund ein Spieler-Charakter durch den Bildschirm huschte und mir nichts, dir nichts 3 Meter zurückversetzt wurde und dann einfach weiter lief. Das waren dann typische Latenzprobleme, weil Spieler-Client (der der Figur im Hintergrund) und Server zwischenzeitlich nicht mehr wirklich synchron waren.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Matrix110 » 05.06.2011, 19:27

WoW ist hier wie viele andere MMORPGs jedoch ein extremer Ausnahmefall, da der Netcode so designed wurde, dass selbst EXTREMEN Pingzeiten von 300-400ms kein wirklich Problem darstellen(von PvP abgesehen), was jedoch auch dazu geführt hat, dass Angriffe auf das System möglich waren, womit man sich Teleportieren konnte etc. etc.
WoW mit 400ms sieht für den Spieler selbst flüssig aus, ein Online Shooter ist mit 400ms nicht spielbar, da dessen Netcode mit solchen Latenzen nicht fair funktionieren kann.

Mit 100ms hat man definitiv Nachteile in Shootern gegenüber Spielern mit <50ms. Allerdings hat Kabel normale Pings im Bereich von <30ms, wo das ganze relativ egal ist...

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Neukundenrabatt » 05.06.2011, 22:29

Ihr müsst mich sicher nicht belehren wie man auf einem Client flüssige Bilder erzeugt, egal was im Netzwerk los ist. Ich hab gehört sowas soll man sogar studieren können.

Es wurde zuvor die Reaktionszeit des Menschen diskutiert. Damit verknüpft ist unweigerlich die Schwelle unserer Wahrnehmungfähigkeit. Den direkten Bezug zum Netzwerk mit meiner Aussage habt ihr hergestellt, nicht ich. Oder was ist an "Weiter zur Veranschaulichung" nicht zu verstehen? Es mag nicht für jeden offensichtlich sein was man sich unter 40ms oder 100ms vorstellen kann.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von KyBO » 06.06.2011, 07:54

Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms.
Das ist nicht ganz richtig. Wenn von diesen 25 Bildern pro Sekunde gesprochen wird, geht man von ganzen Bildern aus. Aber am/in Computer(spielen) werden nicht wie in Filmen ganze Bilder erzeugt/wiedergegeben.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Neukundenrabatt » 06.06.2011, 08:18

Sondern? Interlace? Ich glaube du vertauschst das gerade. Am PC hast du immer Vollbilder, das Zeilensprungverfahren ist ein Relikt aus dem analogen Fernsehen mit dem wir uns immer noch rumschlagen dürfen - insbesondere am PC oder digitalen Monitoren/Fernsehern. Die ganzen Flachbildfernseher und LCD-Monitore stellen Bilder progressiv dar, nicht im Zeilensprungverfahren.

Außerdem stimmt meine Aussage weiterhin. Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr, und das sind immer noch 40 ms pro Einzelbild - was ich einfach in das Verhältnis zur diskutierten Reaktionsgeschwindkeit von 100 ms setzen wollte.

Das Zeilensprungverfahren, welches du wohl am PC vermutest, wurde für das Fernsehen entwickelt, hauptsächlich um das Flimmern zu vermindern, das bei 25 Bildern pro Sekunde natürlich noch deutlich wahrnehmbar ist (auch das schrieb ich bereits). Da man technisch keine 50 Vollbilder pro Sekunde produzieren konnte, hat man die 25 Vollbilder auf 50 Halbbilder aufgeteilt und somit die Bildwiederholfrequenz verdoppelt (ohne die Bandbreite verdoppeln zu müssen). Vor- und Nachteile des Verfahrens kann man im Internet nachlesen.

Im Kino hast du derzeit (manchmal ruckelige) 24 Vollbilder, und auch das ist nicht mehr jedem Produzenten recht. Um hier das Flimmern zu vermindern werden hier jedes Bilder doppelt an die Wand geworfen, macht also 48 Hz Bildfrequenz.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 06.06.2011, 11:10

piotr hat geschrieben:
addicted hat geschrieben: Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).
Erklaer das mal genauer.

Ich glaube kaum, dass im Game "Ping" nachprogrammiert bzw. nicht dem ICMP entsprechend (=anders) programmiert wurde, sondern entsprechende Funktionen aufgerufen werden, die die im Kernel enthaltenen Komponenten des TCP/IP-Stacks ansprechen.
Ich ging einfach mal davon aus, dass die Gamesoftware nicht ICMP benutzt, z.B. weil das nicht in 100% der Fälle funktioniert. Ich spiele aber kaum am PC und kann dies nur am Beispiel GuildWars nachvollziehen: Benutze ich das Kommandozeilentool ping um die Latenz auf Netzwerkebene zu meinem aktuellen Server (die IP wird im Game angezeigt) zu messen, lande ich bei <30ms, das Game selbst zeigt mir einen Wert knapp über 100 an, wenn ich in einer Soloinstanz bin und auf eine Wand gucke.
Könnte aber sein, dass GW (MMORPG) eine Ausnahme ist und Shooter es anders machen. Ich gebe zu, dass ich da keine Erfahrung habe und voreilig vermutet habe.

Um den Rest des Threads weiter aufzugreifen: Zu der Bildwiederholrate gesellen sich noch weitere Verzögerungsfaktoren, z.B. kann auch ein an seinen Grenzen operierender Rechner zusätzliche Latenz durch Scheduling hinzufügen, Abtastraten der Maus sind üblicherweise nicht unendlich, und auch der Server überlegt sich vielleicht kurz, in welcher Reihenfolge er die Aktionen verschiedener Spieler ausführt (wenn man kein Rollback benutzen will - z.B. in Shootern: "Sorry, Du hast den anderen doch nicht erschossen, der ist noch weggegangen, ich habs nur etwas spät mitbekommen..."). Das ist ja auch der Grund, weshalb "Progamer" in allen Bereichen besonderes Equipment wollen. Auf meinem Monitor steht "2ms response time". Wenn eine Grafikkarte 100FPS schafft, bedeutet das, dass sie 10ms zur Berechnung eines Bildes benötigt? Wenn das Display mit 60Hz betrieben wird, und zwischen zwei Bildern etwas passiert, wird das dann durchschnittlich um 8,3ms verzögert?
Mehr fällt mir grad nicht ein. Ich bitte um Ergänzungen.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Micha2k » 06.06.2011, 20:34

DianaOwnz hat geschrieben:Er spielt inder ESL , also hohes Niveau.
Oh wow, ich komm aus dem Gähnen ja gar nicht mehr raus. Dir ist schon klar, dass jeder in der ESL spielen darf/kann?

Ein Freund von mir hat mit einer gammligen TDSL-Leitung, einer 5€ Tastatur und einer alten IntelliExplorer gegen EPS-Spieler gewonnen, also erzähl mir nichts vom Pferd. Solange du nicht mit Holzmodem und einer kabellosen Maus mit fünf Sekunden Verzögerung spielst, ist dieses Technikgelaber purer Unsinn. Was zählt sind andere Sachen, Reaktion, Koordination, taktisches Verständnis. Und nicht wer den kleinsten Ping hat, die teuerste Tastatur oder eine Maus mit 8000 DPI (wer nutzt so viel DPI eigentlich? 8000 DPI heißt ich muss die Maus nur wenige Millimeter bewegen, um den kompletten Bildschirm abzudecken. Zeig mir einen, der die Geschwindigkeit nicht runtergestellt hat (ja, das verringert automatisch die DPI))

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 14:21

Neukundenrabatt hat geschrieben:
DianaOwnz hat geschrieben:Fastpath gibt es gar nicht, das ist eine Erfindung der Telekom
Was denn jetzt? Gibt es das nicht oder hat es die Telekom "erfunden"?
DianaOwnz hat geschrieben:Deren Leitungen waren anfnags so schlecht das sie die künstlich schlechter machen mußten, da hat man die Daten doppelt gesendet , daher war der Ping doppelt so hoch.
Fastpath bedeutet das man normales DSL benutzt, ohne Fehlerkorrektur die normalerweise ja gar nicht nötig ist ;)
Oh, da hat ja jemand die Nicht-Existenz-Technologie Fastpath richtig gut verstanden. Die Daten werden also doppelt gesendet. Setzen, sechs. Bei doppelten Senden wäre die Geschwindigkeit halbiert worden, nicht die Latenz. Es wurde Interleaving eingsetzt, was nicht die Geschwindigkeit reduziert hat, sondern nur die Latenz. Und jetzt lies das nochmal hübsch nach.

Brauche ich gar nicht , da ich das bewußt sehr simpel versucht habe jemandem zu erklären was das bedeutet.
Glaubst du jemand der seine Internetgeschwindigkeit nicht optimieren kann weiß etwas mit Interleaving anzufangen ?

Ich kenne mich schon gut genug aus, mach dir mal keine Sorgen ;)

Wie ich schon schrieb hat die Telekom aufgrund qualitativ schlechter Leitungen diese Technik eingesetzt und war dann clever genug für eine fehlerkorrekturlose Leitung ! MEHR Geld zu verlangen, umgekehrt wäre es logisch gewesen.
Ich hatte zum Glück nie T-DSL, wobei es TDSL ja auch nicht gibt , ebenso wenig wie HD Module von UM ;)
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 14:31

addicted hat geschrieben:Yes, endlich eine Möglichkeit DianaOwnz zu bashen, ohne an TV interessiert zu sein :)
DianaOwnz hat geschrieben:Prinzipiell ist der Ping umso niedriger je kleiner die MTU ist.
Das ist natürlich (auch) nicht korrekt.


Allerdings vermute ich, dass ein trainierter Gamer deutlich unter 100ms effektive Reaktionszeit kommt, in dem er Kenntnisse über den Gegner und die Spielumgebung einfliessen lässt. Er "rechnet" damit, dass er hinter der Ecke da vorne beschossen wird, das erleichtert es deutlich.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).

Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.

Meine Reaktionszeit ist sicherlich weit über 100 ms gewesen denn ich war schon ~ 30 als ich gezockt habe, das tut aber nicht zur Sache , ein Ping von 10 oder 20 ist bei Onlineshootern ein deutlicher Unterschied.
Das kann man allerdings nur beurteilen wenn man auf SEHR hohem Niveau diese Spiele spielt.
Wenn ihr mir nicht glaubt dann fragt einfach bei den PRO Gamern nach, ich muß hier nichts beweisen.


10 ms nach Luxemburg sind Ok, oder ?

Bild Bild


Das es nicht nur auf den Ping ankommt sondern auch auf andere Faktoren da stimme ich dir auf jeden Fall zu, der Ping ist aber shcon wichtig.
Als Deutscher auf US Server oder außerhalb Deutschland hatte man normalerweise eh damals keine Chance, weiß nicht wie das heute ist , aber Skandinavien zB war deutlich besser spielbar als Server im UK da war der Ping in etwa identisch.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 09.06.2011, 16:41

DianaOwnz hat geschrieben:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
Joa, OK:
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.

Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 09.06.2011, 18:53

addicted hat geschrieben:
...
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
...
Das versucht er jetzt bestimmt auch noch in der Eingabeaufforderung von Windows einzugeben :zerstör:

Die Laufzeit der Pakete im Spiel wird nicht mittels ICMP ermittelt. Es wird die Zeitspanne erfasst, die die UDP-Pakete benötigen, um beim Server anzukommen und umgekehrt. Die Anzeige bei CS:S ist recht ungenau und auch abhängig von den Netsettings. Unter anderem führen falsche Werte zu Rechenfehlern.

Da die Pakete nicht immer gleich groß sind, aber größer als beim ping, ist der Test mit ping nicht unbedingt optimal.

Ich glaube schon, dass manche Profispieler den Unterschied von 20ms wirklich merken. Was diese Spieler aber von sich geben, ist meistens technisch gesehen totaler Schwachsinn.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von oxygen » 09.06.2011, 19:06

addicted hat geschrieben: Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Der Vollständigkeit halber: Diese Funktion nennt man Nagle Algorithm, sie ist ein Teil von TCP (nicht von UDP) und tatsächlich hinderlich für Spiele die TCP benutzten, z.B. WoW oder Starcraft 2. Gibt dementsprechend einige Anleitungen im Netz wie man es abschaltet.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von oxygen » 09.06.2011, 19:11

addicted hat geschrieben: Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Der Vollständigkeit halber: Diese Funktion nennt man Nagle Algorithm, sie ist ein Teil von TCP (nicht von UDP) und tatsächlich hinderlich für Spiele die TCP benutzten, z.B. WoW oder Starcraft 2. Gibt dementsprechend einige Anleitungen im Netz wie man es abschaltet.

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 22:04

addicted hat geschrieben:
DianaOwnz hat geschrieben:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
Joa, OK:
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.

Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.

Ich kann dir nur aus eigener Erfahrung sagen das bei UT eine niedrigere MTU einen niedrigen Ping zur Folge hat.

Wenn du heise anpingst, der eh eine super Anbindung hat wie willst du da den Unterschied feststellen, daß sind selbst im Spiel nur wenige Millisekunden und da werden halt auch andere Daten übertragen.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 10.06.2011, 15:31

Wenn du die passende Werte gefunden hast, kannst du sie hier ja mal veröffentlichen. Bin schon auf erste Ergebnisse gespannt.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von volpi1991 » 27.07.2011, 23:22

Haha sau geil der Thread!! :D

So... nun lasse ich mal mein kleines Wissen über Counter-Strike 1.6 einfließen! :P
Ich selbst habe in der ESL gespielt und nicht nur das, auch in der 2on2 EAS. Und dort waren wir auch nicht
gerade schlecht in der ersten Division unterwegs.... ist nun aber auch schon 1 Jahr her. :)

Ich muss zugeben das ein Ping von 60ms der anfangs erwähnt wurde eher schlecht für die Liga ist.
Nun aber mal eine Frage.... merkst du die 15ms unterschied wenn du den Ping nicht siehst?
Bzw auf welchen Ping achtest du? Auf den im Scoreboard? Vllt ist dir das nicht bekannt aber das ist nicht
der tatsächliche Ping... der tatsächliche Ping wird im net_graph angezeigt....

Aber da du ja so ein coller ESL Spieler bist und ein richtiger kleiner Pro bist du ja auch mit den Regeln vertraut. Diese besagen
das der net graph 0 sein muss da man diesen für gewisse Vorteile auf einigen maps nutzen kann.

Und wenn du dann auch noch ein Lieblingsteam hast wie zB Alternate oder mousesports... dann wirst du bestimmt auch manchmal
ESL TV schauen oder dir den passenden HLTV Server raussuchen damit du die Matches siehst... ich glaube kaum das da alle einen Ping < 10ms haben.

Ich würde sagen, spiel einfach mal ein paar Jahre und werde gut. Und such im IRC net immer Low. Willst ja besser werden oder macht dir es
Spaß Leute abzuziehen von denen du weißt das sie schlechter sind als du? Ich finde es cooler gegen bessere zu gewinnen.

Und deine Win Optimierungsmethoden sind um ehrlich zu sein auch fürn [zensiert]. Bestimmt schraubste noch an den TCP Settings rum LOL... hf :)

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Dinniz » 28.07.2011, 00:25

ROFL .. der hat LoL gesagt ..
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Spezialzt » 30.07.2011, 05:14

Um dem Thread Thema wieder etwas mehr dem Thema bezogenen Inhalt zu verleihen....



...Versuch es mal mit CFos Speed. so als tipp abseits irgendwelcher configs, regedits und tcpoptimizer...


Dieses tool ist was pings angeht einfach der bringer, ich nutze es gern wenn ich zurselben zeit traffic mache und zocken möchte. damit bleibt der ping definitiv akzeptabel.
Router : AVM FRITZ!Box 6360 Cable (um), Firmware-Version 85.04.89-19078
Switch : Netgear ProSafe 8 x 10/100/1000 GS108T-200GES
TV : Sony Bravia KDL-55HX925 / Sky via DvB-S2 & CI+ modul
Reciever: Dreambox 8000 1TB / UM DigitalTV ALLSTARS + HD
Anbindung: Unity Media 3play 64000
VoIP: 2x Unitymedia, 1x Sipgate
Telefon: 2x AVM MT-F ( Fw: 2.48 )
Fax: HP Officejet Pro 8500a Plus
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 30.07.2011, 14:22

Was soll CFos Speed machen, außer Traffic Shaping? Ich finde es immer total witzig, wenn Leute mit Optimierungen um die Ecke kommen und die ganze Familie über einen Anschluss surft. Da würde Traffic Shaping am Router selbst viel mehr Sinn machen als die clientseitige Optimierung. Mit dem MTU-Wert herumspielen kann jeder, nur komisch, dass es bis jetzt keine genauen Aussagen darüber gibt, ob es bei gewissen OnlineGames überhaupt Sinn macht. Unter anderem gibt es für Ga(y)mer auch die Bigfoot Killer, welche Softwaremäßig irgendwelche Optimierungen vornimmt. Es soll auch Leute geben, die irgendwelche bunten Pillen schlucken, damit sie besser Aimen können und ruhiger spielen. Ich glaub ich vermarkte mal AimTropfen. Der Markt muss riesig sein. Das alles ist nur ein Placeboeffekt. Genauso könnte man sich seinen Glücksbringer auf den Schreibtisch stellen um besser zu spielen.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 30.07.2011, 15:04

DeaD_EyE hat geschrieben:Das alles ist nur ein Placeboeffekt.
Durch mehrfache Testreihen konnte ich mit Bekannten folgende Behauptung experimentell belegen:
"Amateure treffen in Shootern besser, wenn alle Teilnehmer leicht angetrunken sind."

Die Forschung ist bislang nicht publiziert. :)

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Spezialzt » 31.07.2011, 02:12

HAHAHA das kann ich bestätigen betrunken also völlig hacke dicht bin ich ein Weltmeister im Dart Spielen!

komm ich jetzt ins fernsehen?
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von dg1qkt » 01.08.2011, 13:00

DeaD_EyE hat geschrieben:Genauso könnte man sich seinen Glücksbringer auf den Schreibtisch stellen um besser zu spielen.
Habe auf der Arbeit einen kleinen Budda auf dem Schreibtisch und das hilft, bin viel entspannter ;)
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 01.08.2011, 17:40

Haha, wer zockt denn außer meiner Freundin auf der Arbeit CS:S?
Ich könnte es mir nicht erlauben. Dafür spielen wir mit anderen Sachen rum :-D
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von dg1qkt » 02.08.2011, 08:12

Ähm der Budda ist gegen Arbeitsstress net zum Zocken.
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