MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

In vielen Netzen von Unitymedia sind Internet und Telefonie bereits verfügbar.
Forumsregeln
  • Kunden aus Hessen und Nordrhein-Westfalen können über die Rufnummer 0221 / 466 191 00 Hilfe bei allen Problemen in Anspruch nehmen.
  • Kunden aus Baden-Württemberg können über die Rufnummer 0711 / 54 888 150 Hilfe bei allen Problemen in Anspruch nehmen.
Benutzeravatar
SpaceRat
Glasfaserstrecke
Beiträge: 2467
Registriert: 08.05.2010, 01:30
Wohnort: Kreis Aachen
Kontaktdaten:

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von SpaceRat » 04.06.2011, 16:03

Dinniz hat geschrieben:Euch darf man auch nichtmal ein paar Tage allein lassen ..
Uns schon ...
Receiver/TV:
  • Vu+ Duo² 4xS2+2xC / OpenATV 6.1@Samsung 50" Plasma
  • AX Quadbox HD2400 2xS2+2xC / OpenATV 6.1@Samsung 32" TFT
  • 2xVu+ Solo² / OpenATV 6.1
  • DVBSky S2-Twin PCIe@SyncMaster T240HD (PC)
  • TechniSat SkyStar HD2@17" (2.PC)
Pay-TV: Schwarzfunk, Redlight Elite Superchic, SCT 10, HD-, Sky
Fon: VF Komfort-Classic (ISDN), 2xFritz!Fon C4+Siedle DoorCom Analog@F!B 7390
Internet: UM 1play 100 / Cisco EPC3212+Linksys WRT1900ACS / IPv4 (UM) + IPv6 (HE)
Bild

Benutzeravatar
DianaOwnz
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1878
Registriert: 10.01.2009, 16:56

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 05.06.2011, 00:30

ycronex hat geschrieben:Ich komme auf 20 ms verzögerung nicht klar. :-)

Wenn ihr damit klar kommt, dann habt ihr sowieso keine Ahnung von GamePlay

Da diese Verzögerung verdammt viel ausmacht wenn man gegen sehr gute Spieler in Ligen wie zb. ESL ( Electronic Sports League ) spielt.

Da ich kein Public Spieler wie manch anderer hier vllt ist bin, hab ich höhere Ansprüche! :smile:

p.s: Der Threadersteller ist ja doch noch da was :D

Ich weiß was das bedeutet und kann dein Problem sehr gut nachvollziehen da ich mal extem intensiv UT gespielt habe, 10 oder 20 ms sind in Shootern Welten.

Suche irgendwo nach Tools für dein Betriebssytem die die Werte optimieren.
Mein Ping beträgt 11 ms , das ist ok, sollte bei dir also auch möglich sein.
piotr hat geschrieben:Weisst Du ueberhaupt was dieser Wert bedeutet bevor Du hier ein Fass wegen 0,02 Sekunden aufmachst?

Scheinbar weißt du nicht was der bei Shootern bedeutet sonst würdest du nämlich nciht fragen ;)
Neukundenrabatt hat geschrieben:Das ist dann Fastfood und nicht Fastpath. Ihr seid ja sowas von Offtopic *aufreg* :motz:

Fastpath gibt es gar nicht, das ist eine Erfindung der Telekom , Deren Leitungen waren anfnags so schlecht das sie die künstlich schlechter machen mußten, da hat man die Daten doppelt gesendet , daher war der Ping doppelt so hoch.
Fastpath bedeutet das man normales DSL benutzt, ohne Fehlerkorrektur die normalerweise ja gar nicht nötig ist ;)
Zuletzt geändert von DianaOwnz am 05.06.2011, 01:03, insgesamt 1-mal geändert.
Für Werbesender in HD 3- fach bezahlen ? Da könnt ihr lange warten ;)
Endlich sky KOMPLETT mit HD und GO - Keine Privaten ohne Alphacrypt!!!

Benutzeravatar
DianaOwnz
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1878
Registriert: 10.01.2009, 16:56

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 05.06.2011, 00:45

Micha2k hat geschrieben:
ycronex hat geschrieben:Da diese Verzögerung verdammt viel ausmacht wenn man gegen sehr gute Spieler in Ligen wie zb. ESL ( Electronic Sports League ) spielt.

Da ich kein Public Spieler wie manch anderer hier vllt ist bin, hab ich höhere Ansprüche! :smile:
Du hast vielleicht hohe Ansprüche, aber gehörst wohl offenbar zu den Leuten, die meinen, mit 15 statt 20 ms Ping gewinnen sie auf einmal jedes Spiel. Oder mit einer Doppel-Laser-Maus mit 80000 DPI. Oder der ultra-spezial Gaming-Tastatur mit mechanischen Cherry-XY-Tasten für 200€. Die Industrie freuts, besser wirst du dadurch nicht. Aber ist schon ok, schieb' es ruhig weiter auf die Technik, wenn der Gegner mal schneller ist als du. Gegen die Leute, gegen die du im Internet eindeutig verlierst, würdest du auch im LAN verlieren.

Leute habt ihr mal auf PRO , oder SEMI Pro Ebene einen Shooter gespielt ?

Die Tastatur ist wichtig, die muß aber nicht unbedingt teuer sein. Die DPI sind auch wichtig.
Er spielt inder ESL , also hohes Niveau. Als ich noch gut austrainiert war habe ich mal an einem LAN Spieltag bei mir gegen 3 Kollegen ALLEINE gewonnen, die waren total Chancenlos bei UT auf der MAP FACE im CTF.
Wir hatten zu der Zeit damals jeden Abend Training und haufenweise Clanwars , waren unter den besten 8 in der damaligen Gamestar Liga, von über 150 Clans die daran teilgenommen hatten.
Unser höchster Sieg in der Vorrunde war 78 : 0,
als ich anfangs QDSL hatte war mein Ping so gut das ich gegen deutlich bessere Spieler gut ausgesehen habe die einen normalen Ping hatten und das waren dann deine angesprochenen 5 ms .
Das hört sich natürlich alles nach Blödsinn an wenn man nur die nackten lächerlich 5 ms sieht, aber ihr könnts glauben oder nicht es macht viel aus, sehr viel wobei da natürlich auch andere Faktoren eien Rolle spielen.
Wenn man zB bei TDSL eine IP von jemandem erwischt der eMule oder torrent eingesetzt hat erhält man stundenlang Anfragen und der Ping ist trotzdem normal.
Auf ESL Niveau ist mit solch einer IP aber kein Blumentopf zu gewinnen, auch wnn der Ping gut ist.

Die Netzwerkeinstellungen sind elementar wichtig beim zocken , ich habe Tage damals damit verbraucht mein Leitung optimal einzustellen.

Eine Möglichkeit die man zB hat ist die MTU bei Windows nur so hoch einzustellen wie man sie beim Zocken benötigt, also je nach Paketgröße.
Prinzipiell ist der Ping umso niedriger je kleiner die MTU ist.
Dazu passend muß aber auch die MSS eingestellt werden usw.

Wer jetzt gar nicht mal weiß was MTU oder wie man die verändert , sollte sich besser zurückhalten mit Kommentaren wenn jemand Probleme beim Zocken hat .
Neukundenrabatt hat geschrieben:Kein Wunder, dass er sich über die Latenz beschwert. Wenn man plenkt und nicht den Buchstaben H von der Tastatur benutzt ist man sicher nicht der Schnellste im Internet :D Da hilft auch die Telekom nicht viel.

Ich würde eh mal gerne sehen wie er einen Ping von 11 hinbekommt, vermutlich nicht ohne Grafikprogramm ;)

Über T-online Pings haben wir uns früher immer schlapp gelacht.
Für Werbesender in HD 3- fach bezahlen ? Da könnt ihr lange warten ;)
Endlich sky KOMPLETT mit HD und GO - Keine Privaten ohne Alphacrypt!!!

piotr
Glasfaserstrecke
Beiträge: 2202
Registriert: 13.08.2008, 18:26

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von piotr » 05.06.2011, 01:42

Bitte daran denken, dass es physikalische Grenzen der eingesetzten Uebertragungsmedien gibt.

Wenn ich einen Server in den USA erreichen moechte dann hat dieser grundsaetzlich immer hoehere "ping"-Werte als wenn genau derselbe Server im eigenen LAN steht.

BTW:
Auch der Mensch vor dem PC hat physikalische Grenzen. Du bekommst keine Reaktionszeit unter 100ms hin.

Neukundenrabatt
Übergabepunkt
Beiträge: 336
Registriert: 09.09.2010, 13:46

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Neukundenrabatt » 05.06.2011, 05:57

DianaOwnz hat geschrieben:Fastpath gibt es gar nicht, das ist eine Erfindung der Telekom
Was denn jetzt? Gibt es das nicht oder hat es die Telekom "erfunden"?
DianaOwnz hat geschrieben:Deren Leitungen waren anfnags so schlecht das sie die künstlich schlechter machen mußten, da hat man die Daten doppelt gesendet , daher war der Ping doppelt so hoch.
Fastpath bedeutet das man normales DSL benutzt, ohne Fehlerkorrektur die normalerweise ja gar nicht nötig ist ;)
Oh, da hat ja jemand die Nicht-Existenz-Technologie Fastpath richtig gut verstanden. Die Daten werden also doppelt gesendet. Setzen, sechs. Bei doppelten Senden wäre die Geschwindigkeit halbiert worden, nicht die Latenz. Es wurde Interleaving eingsetzt, was nicht die Geschwindigkeit reduziert hat, sondern nur die Latenz. Und jetzt lies das nochmal hübsch nach.

conscience
Kabelkopfstation
Beiträge: 3734
Registriert: 24.12.2007, 10:16

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von conscience » 05.06.2011, 09:49

Der ist gut :brüll:
Halbwissen hält nicht vom Posten ab :zerstör:
--
Wie immer keine Zeit

Bild

addicted
Kabelkopfstation
Beiträge: 3833
Registriert: 15.03.2010, 02:35

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 05.06.2011, 11:40

Yes, endlich eine Möglichkeit DianaOwnz zu bashen, ohne an TV interessiert zu sein :)
DianaOwnz hat geschrieben:Prinzipiell ist der Ping umso niedriger je kleiner die MTU ist.
Das ist natürlich (auch) nicht korrekt.


Allerdings vermute ich, dass ein trainierter Gamer deutlich unter 100ms effektive Reaktionszeit kommt, in dem er Kenntnisse über den Gegner und die Spielumgebung einfliessen lässt. Er "rechnet" damit, dass er hinter der Ecke da vorne beschossen wird, das erleichtert es deutlich.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).

piotr
Glasfaserstrecke
Beiträge: 2202
Registriert: 13.08.2008, 18:26

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von piotr » 05.06.2011, 13:09

addicted hat geschrieben: Allerdings vermute ich, dass ein trainierter Gamer deutlich unter 100ms effektive Reaktionszeit kommt, in dem er Kenntnisse über den Gegner und die Spielumgebung einfliessen lässt. Er "rechnet" damit, dass er hinter der Ecke da vorne beschossen wird, das erleichtert es deutlich.
Noe.

100 ms waren schon die Werte der Reaktionszeiten fuer trainierte Menschen bei erwarteten Ereignissen, Untrainierte liegen im Bereich 400 - 300 ms.

Reaktionszeiten auf unerwartete Ereignisse gehen in den Bereich um 1000 ms und hoeher (den Autofahrern als Schrecksekunde bekannt).

Damit man ein Gefuehl bekommt was 100 ms sind: Das entspricht der Reaktionszeit des Lidschlages beim Auge, der unbewusst mehrmals pro Minute ausgeloest wird.

Neukundenrabatt
Übergabepunkt
Beiträge: 336
Registriert: 09.09.2010, 13:46

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Neukundenrabatt » 05.06.2011, 13:34

Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms. Das entspricht noch nicht den Frequenzen ab denen wir kein Flimmern oder Flackern mehr wahrnehmen (weswegen die alten 50 Hz-Röhren schneller zur Ermüdung geführt haben).

piotr
Glasfaserstrecke
Beiträge: 2202
Registriert: 13.08.2008, 18:26

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von piotr » 05.06.2011, 13:35

addicted hat geschrieben: Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).
Erklaer das mal genauer.

Ich glaube kaum, dass im Game "Ping" nachprogrammiert bzw. nicht dem ICMP entsprechend (=anders) programmiert wurde, sondern entsprechende Funktionen aufgerufen werden, die die im Kernel enthaltenen Komponenten des TCP/IP-Stacks ansprechen.

piotr
Glasfaserstrecke
Beiträge: 2202
Registriert: 13.08.2008, 18:26

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von piotr » 05.06.2011, 18:21

Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms...
Erklaere uns doch mal genauer Deinen gesehenen Zusammenhang zwischen der Latenz im Netzwerk (40ms) und der Bildwiederholrate (25 Bilder/s).

Wetten, dass man selbst bei einer Latenz im Netzwerk >40ms fluessige Bewegungen auf einem Monitor darstellen kann.

Dringi
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1318
Registriert: 16.01.2010, 21:04

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Dringi » 05.06.2011, 18:29

piotr hat geschrieben:
Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms...
Erklaere uns doch mal genauer Deinen gesehenen Zusammenhang zwischen der Latenz im Netzwerk (40ms) und der Bildwiederholrate (25 Bilder/s).

Wetten, dass man selbst bei einer Latenz im Netzwerk >40ms fluessige Bewegungen auf einem Monitor darstellen kann.
Zumal bei den üblichen Online-Games wie CS oder WoW die Bewegung der einzelnen Figuren loka auf dem Client-Computer erzeugt werden. Latenz wird nur bei der Interaktion der einzelnen Spieler untereinander wichtig, weil z.B. aufgrund der Latenz von 100ms der andere Spieler seine Figur schon 30cm weiter bewegt hat und so der Schuss daneben geht. Es war bei WoW immer witzig anzusehen, wenn im Hintergrund ein Spieler-Charakter durch den Bildschirm huschte und mir nichts, dir nichts 3 Meter zurückversetzt wurde und dann einfach weiter lief. Das waren dann typische Latenzprobleme, weil Spieler-Client (der der Figur im Hintergrund) und Server zwischenzeitlich nicht mehr wirklich synchron waren.
Bild Bild

Benutzeravatar
Matrix110
Glasfaserstrecke
Beiträge: 2330
Registriert: 20.12.2008, 15:18

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Matrix110 » 05.06.2011, 19:27

WoW ist hier wie viele andere MMORPGs jedoch ein extremer Ausnahmefall, da der Netcode so designed wurde, dass selbst EXTREMEN Pingzeiten von 300-400ms kein wirklich Problem darstellen(von PvP abgesehen), was jedoch auch dazu geführt hat, dass Angriffe auf das System möglich waren, womit man sich Teleportieren konnte etc. etc.
WoW mit 400ms sieht für den Spieler selbst flüssig aus, ein Online Shooter ist mit 400ms nicht spielbar, da dessen Netcode mit solchen Latenzen nicht fair funktionieren kann.

Mit 100ms hat man definitiv Nachteile in Shootern gegenüber Spielern mit <50ms. Allerdings hat Kabel normale Pings im Bereich von <30ms, wo das ganze relativ egal ist...

Neukundenrabatt
Übergabepunkt
Beiträge: 336
Registriert: 09.09.2010, 13:46

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Neukundenrabatt » 05.06.2011, 22:29

Ihr müsst mich sicher nicht belehren wie man auf einem Client flüssige Bilder erzeugt, egal was im Netzwerk los ist. Ich hab gehört sowas soll man sogar studieren können.

Es wurde zuvor die Reaktionszeit des Menschen diskutiert. Damit verknüpft ist unweigerlich die Schwelle unserer Wahrnehmungfähigkeit. Den direkten Bezug zum Netzwerk mit meiner Aussage habt ihr hergestellt, nicht ich. Oder was ist an "Weiter zur Veranschaulichung" nicht zu verstehen? Es mag nicht für jeden offensichtlich sein was man sich unter 40ms oder 100ms vorstellen kann.

KyBO
Kabelexperte
Beiträge: 112
Registriert: 08.04.2008, 21:04
Wohnort: Frankfurt a.M.

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von KyBO » 06.06.2011, 07:54

Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms.
Das ist nicht ganz richtig. Wenn von diesen 25 Bildern pro Sekunde gesprochen wird, geht man von ganzen Bildern aus. Aber am/in Computer(spielen) werden nicht wie in Filmen ganze Bilder erzeugt/wiedergegeben.

Neukundenrabatt
Übergabepunkt
Beiträge: 336
Registriert: 09.09.2010, 13:46

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Neukundenrabatt » 06.06.2011, 08:18

Sondern? Interlace? Ich glaube du vertauschst das gerade. Am PC hast du immer Vollbilder, das Zeilensprungverfahren ist ein Relikt aus dem analogen Fernsehen mit dem wir uns immer noch rumschlagen dürfen - insbesondere am PC oder digitalen Monitoren/Fernsehern. Die ganzen Flachbildfernseher und LCD-Monitore stellen Bilder progressiv dar, nicht im Zeilensprungverfahren.

Außerdem stimmt meine Aussage weiterhin. Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr, und das sind immer noch 40 ms pro Einzelbild - was ich einfach in das Verhältnis zur diskutierten Reaktionsgeschwindkeit von 100 ms setzen wollte.

Das Zeilensprungverfahren, welches du wohl am PC vermutest, wurde für das Fernsehen entwickelt, hauptsächlich um das Flimmern zu vermindern, das bei 25 Bildern pro Sekunde natürlich noch deutlich wahrnehmbar ist (auch das schrieb ich bereits). Da man technisch keine 50 Vollbilder pro Sekunde produzieren konnte, hat man die 25 Vollbilder auf 50 Halbbilder aufgeteilt und somit die Bildwiederholfrequenz verdoppelt (ohne die Bandbreite verdoppeln zu müssen). Vor- und Nachteile des Verfahrens kann man im Internet nachlesen.

Im Kino hast du derzeit (manchmal ruckelige) 24 Vollbilder, und auch das ist nicht mehr jedem Produzenten recht. Um hier das Flimmern zu vermindern werden hier jedes Bilder doppelt an die Wand geworfen, macht also 48 Hz Bildfrequenz.

addicted
Kabelkopfstation
Beiträge: 3833
Registriert: 15.03.2010, 02:35

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 06.06.2011, 11:10

piotr hat geschrieben:
addicted hat geschrieben: Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).
Erklaer das mal genauer.

Ich glaube kaum, dass im Game "Ping" nachprogrammiert bzw. nicht dem ICMP entsprechend (=anders) programmiert wurde, sondern entsprechende Funktionen aufgerufen werden, die die im Kernel enthaltenen Komponenten des TCP/IP-Stacks ansprechen.
Ich ging einfach mal davon aus, dass die Gamesoftware nicht ICMP benutzt, z.B. weil das nicht in 100% der Fälle funktioniert. Ich spiele aber kaum am PC und kann dies nur am Beispiel GuildWars nachvollziehen: Benutze ich das Kommandozeilentool ping um die Latenz auf Netzwerkebene zu meinem aktuellen Server (die IP wird im Game angezeigt) zu messen, lande ich bei <30ms, das Game selbst zeigt mir einen Wert knapp über 100 an, wenn ich in einer Soloinstanz bin und auf eine Wand gucke.
Könnte aber sein, dass GW (MMORPG) eine Ausnahme ist und Shooter es anders machen. Ich gebe zu, dass ich da keine Erfahrung habe und voreilig vermutet habe.

Um den Rest des Threads weiter aufzugreifen: Zu der Bildwiederholrate gesellen sich noch weitere Verzögerungsfaktoren, z.B. kann auch ein an seinen Grenzen operierender Rechner zusätzliche Latenz durch Scheduling hinzufügen, Abtastraten der Maus sind üblicherweise nicht unendlich, und auch der Server überlegt sich vielleicht kurz, in welcher Reihenfolge er die Aktionen verschiedener Spieler ausführt (wenn man kein Rollback benutzen will - z.B. in Shootern: "Sorry, Du hast den anderen doch nicht erschossen, der ist noch weggegangen, ich habs nur etwas spät mitbekommen..."). Das ist ja auch der Grund, weshalb "Progamer" in allen Bereichen besonderes Equipment wollen. Auf meinem Monitor steht "2ms response time". Wenn eine Grafikkarte 100FPS schafft, bedeutet das, dass sie 10ms zur Berechnung eines Bildes benötigt? Wenn das Display mit 60Hz betrieben wird, und zwischen zwei Bildern etwas passiert, wird das dann durchschnittlich um 8,3ms verzögert?
Mehr fällt mir grad nicht ein. Ich bitte um Ergänzungen.

Micha2k
Übergabepunkt
Beiträge: 274
Registriert: 14.09.2010, 09:23

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von Micha2k » 06.06.2011, 20:34

DianaOwnz hat geschrieben:Er spielt inder ESL , also hohes Niveau.
Oh wow, ich komm aus dem Gähnen ja gar nicht mehr raus. Dir ist schon klar, dass jeder in der ESL spielen darf/kann?

Ein Freund von mir hat mit einer gammligen TDSL-Leitung, einer 5€ Tastatur und einer alten IntelliExplorer gegen EPS-Spieler gewonnen, also erzähl mir nichts vom Pferd. Solange du nicht mit Holzmodem und einer kabellosen Maus mit fünf Sekunden Verzögerung spielst, ist dieses Technikgelaber purer Unsinn. Was zählt sind andere Sachen, Reaktion, Koordination, taktisches Verständnis. Und nicht wer den kleinsten Ping hat, die teuerste Tastatur oder eine Maus mit 8000 DPI (wer nutzt so viel DPI eigentlich? 8000 DPI heißt ich muss die Maus nur wenige Millimeter bewegen, um den kompletten Bildschirm abzudecken. Zeig mir einen, der die Geschwindigkeit nicht runtergestellt hat (ja, das verringert automatisch die DPI))

Benutzeravatar
DianaOwnz
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1878
Registriert: 10.01.2009, 16:56

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 14:21

Neukundenrabatt hat geschrieben:
DianaOwnz hat geschrieben:Fastpath gibt es gar nicht, das ist eine Erfindung der Telekom
Was denn jetzt? Gibt es das nicht oder hat es die Telekom "erfunden"?
DianaOwnz hat geschrieben:Deren Leitungen waren anfnags so schlecht das sie die künstlich schlechter machen mußten, da hat man die Daten doppelt gesendet , daher war der Ping doppelt so hoch.
Fastpath bedeutet das man normales DSL benutzt, ohne Fehlerkorrektur die normalerweise ja gar nicht nötig ist ;)
Oh, da hat ja jemand die Nicht-Existenz-Technologie Fastpath richtig gut verstanden. Die Daten werden also doppelt gesendet. Setzen, sechs. Bei doppelten Senden wäre die Geschwindigkeit halbiert worden, nicht die Latenz. Es wurde Interleaving eingsetzt, was nicht die Geschwindigkeit reduziert hat, sondern nur die Latenz. Und jetzt lies das nochmal hübsch nach.

Brauche ich gar nicht , da ich das bewußt sehr simpel versucht habe jemandem zu erklären was das bedeutet.
Glaubst du jemand der seine Internetgeschwindigkeit nicht optimieren kann weiß etwas mit Interleaving anzufangen ?

Ich kenne mich schon gut genug aus, mach dir mal keine Sorgen ;)

Wie ich schon schrieb hat die Telekom aufgrund qualitativ schlechter Leitungen diese Technik eingesetzt und war dann clever genug für eine fehlerkorrekturlose Leitung ! MEHR Geld zu verlangen, umgekehrt wäre es logisch gewesen.
Ich hatte zum Glück nie T-DSL, wobei es TDSL ja auch nicht gibt , ebenso wenig wie HD Module von UM ;)
Für Werbesender in HD 3- fach bezahlen ? Da könnt ihr lange warten ;)
Endlich sky KOMPLETT mit HD und GO - Keine Privaten ohne Alphacrypt!!!

Benutzeravatar
DianaOwnz
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1878
Registriert: 10.01.2009, 16:56

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 14:31

addicted hat geschrieben:Yes, endlich eine Möglichkeit DianaOwnz zu bashen, ohne an TV interessiert zu sein :)
DianaOwnz hat geschrieben:Prinzipiell ist der Ping umso niedriger je kleiner die MTU ist.
Das ist natürlich (auch) nicht korrekt.


Allerdings vermute ich, dass ein trainierter Gamer deutlich unter 100ms effektive Reaktionszeit kommt, in dem er Kenntnisse über den Gegner und die Spielumgebung einfliessen lässt. Er "rechnet" damit, dass er hinter der Ecke da vorne beschossen wird, das erleichtert es deutlich.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).

Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.

Meine Reaktionszeit ist sicherlich weit über 100 ms gewesen denn ich war schon ~ 30 als ich gezockt habe, das tut aber nicht zur Sache , ein Ping von 10 oder 20 ist bei Onlineshootern ein deutlicher Unterschied.
Das kann man allerdings nur beurteilen wenn man auf SEHR hohem Niveau diese Spiele spielt.
Wenn ihr mir nicht glaubt dann fragt einfach bei den PRO Gamern nach, ich muß hier nichts beweisen.


10 ms nach Luxemburg sind Ok, oder ?

Bild Bild


Das es nicht nur auf den Ping ankommt sondern auch auf andere Faktoren da stimme ich dir auf jeden Fall zu, der Ping ist aber shcon wichtig.
Als Deutscher auf US Server oder außerhalb Deutschland hatte man normalerweise eh damals keine Chance, weiß nicht wie das heute ist , aber Skandinavien zB war deutlich besser spielbar als Server im UK da war der Ping in etwa identisch.
Für Werbesender in HD 3- fach bezahlen ? Da könnt ihr lange warten ;)
Endlich sky KOMPLETT mit HD und GO - Keine Privaten ohne Alphacrypt!!!

addicted
Kabelkopfstation
Beiträge: 3833
Registriert: 15.03.2010, 02:35

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von addicted » 09.06.2011, 16:41

DianaOwnz hat geschrieben:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
Joa, OK:
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.

Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.

Benutzeravatar
DeaD_EyE
Kabelexperte
Beiträge: 118
Registriert: 07.06.2011, 19:26
Kontaktdaten:

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DeaD_EyE » 09.06.2011, 18:53

addicted hat geschrieben:
...
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
...
Das versucht er jetzt bestimmt auch noch in der Eingabeaufforderung von Windows einzugeben :zerstör:

Die Laufzeit der Pakete im Spiel wird nicht mittels ICMP ermittelt. Es wird die Zeitspanne erfasst, die die UDP-Pakete benötigen, um beim Server anzukommen und umgekehrt. Die Anzeige bei CS:S ist recht ungenau und auch abhängig von den Netsettings. Unter anderem führen falsche Werte zu Rechenfehlern.

Da die Pakete nicht immer gleich groß sind, aber größer als beim ping, ist der Test mit ping nicht unbedingt optimal.

Ich glaube schon, dass manche Profispieler den Unterschied von 20ms wirklich merken. Was diese Spieler aber von sich geben, ist meistens technisch gesehen totaler Schwachsinn.
SourceServer.info -- deutscher Support für SourceServer

oxygen
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1311
Registriert: 30.09.2009, 16:53

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von oxygen » 09.06.2011, 19:06

addicted hat geschrieben: Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Der Vollständigkeit halber: Diese Funktion nennt man Nagle Algorithm, sie ist ein Teil von TCP (nicht von UDP) und tatsächlich hinderlich für Spiele die TCP benutzten, z.B. WoW oder Starcraft 2. Gibt dementsprechend einige Anleitungen im Netz wie man es abschaltet.

Telekom Entertain IP VDSL50 mit IPv6/IPv4-Dual-Stack Router: Netgear DGNB3800B
Früher: Unitymedia

oxygen
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1311
Registriert: 30.09.2009, 16:53

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von oxygen » 09.06.2011, 19:11

addicted hat geschrieben: Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Der Vollständigkeit halber: Diese Funktion nennt man Nagle Algorithm, sie ist ein Teil von TCP (nicht von UDP) und tatsächlich hinderlich für Spiele die TCP benutzten, z.B. WoW oder Starcraft 2. Gibt dementsprechend einige Anleitungen im Netz wie man es abschaltet.

Telekom Entertain IP VDSL50 mit IPv6/IPv4-Dual-Stack Router: Netgear DGNB3800B
Früher: Unitymedia

Benutzeravatar
DianaOwnz
Glasfaserstrecke
Beiträge: 1878
Registriert: 10.01.2009, 16:56

Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitrag von DianaOwnz » 09.06.2011, 22:04

addicted hat geschrieben:
DianaOwnz hat geschrieben:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
Joa, OK:
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.

Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.

Ich kann dir nur aus eigener Erfahrung sagen das bei UT eine niedrigere MTU einen niedrigen Ping zur Folge hat.

Wenn du heise anpingst, der eh eine super Anbindung hat wie willst du da den Unterschied feststellen, daß sind selbst im Spiel nur wenige Millisekunden und da werden halt auch andere Daten übertragen.
Für Werbesender in HD 3- fach bezahlen ? Da könnt ihr lange warten ;)
Endlich sky KOMPLETT mit HD und GO - Keine Privaten ohne Alphacrypt!!!

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: rv112 und 1 Gast