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MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon piotr » 05.06.2011, 18:21

Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms...


Erklaere uns doch mal genauer Deinen gesehenen Zusammenhang zwischen der Latenz im Netzwerk (40ms) und der Bildwiederholrate (25 Bilder/s).

Wetten, dass man selbst bei einer Latenz im Netzwerk >40ms fluessige Bewegungen auf einem Monitor darstellen kann.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon Dringi » 05.06.2011, 18:29

piotr hat geschrieben:
Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms...


Erklaere uns doch mal genauer Deinen gesehenen Zusammenhang zwischen der Latenz im Netzwerk (40ms) und der Bildwiederholrate (25 Bilder/s).

Wetten, dass man selbst bei einer Latenz im Netzwerk >40ms fluessige Bewegungen auf einem Monitor darstellen kann.


Zumal bei den üblichen Online-Games wie CS oder WoW die Bewegung der einzelnen Figuren loka auf dem Client-Computer erzeugt werden. Latenz wird nur bei der Interaktion der einzelnen Spieler untereinander wichtig, weil z.B. aufgrund der Latenz von 100ms der andere Spieler seine Figur schon 30cm weiter bewegt hat und so der Schuss daneben geht. Es war bei WoW immer witzig anzusehen, wenn im Hintergrund ein Spieler-Charakter durch den Bildschirm huschte und mir nichts, dir nichts 3 Meter zurückversetzt wurde und dann einfach weiter lief. Das waren dann typische Latenzprobleme, weil Spieler-Client (der der Figur im Hintergrund) und Server zwischenzeitlich nicht mehr wirklich synchron waren.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon Matrix110 » 05.06.2011, 19:27

WoW ist hier wie viele andere MMORPGs jedoch ein extremer Ausnahmefall, da der Netcode so designed wurde, dass selbst EXTREMEN Pingzeiten von 300-400ms kein wirklich Problem darstellen(von PvP abgesehen), was jedoch auch dazu geführt hat, dass Angriffe auf das System möglich waren, womit man sich Teleportieren konnte etc. etc.
WoW mit 400ms sieht für den Spieler selbst flüssig aus, ein Online Shooter ist mit 400ms nicht spielbar, da dessen Netcode mit solchen Latenzen nicht fair funktionieren kann.

Mit 100ms hat man definitiv Nachteile in Shootern gegenüber Spielern mit <50ms. Allerdings hat Kabel normale Pings im Bereich von <30ms, wo das ganze relativ egal ist...
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon Neukundenrabatt » 05.06.2011, 22:29

Ihr müsst mich sicher nicht belehren wie man auf einem Client flüssige Bilder erzeugt, egal was im Netzwerk los ist. Ich hab gehört sowas soll man sogar studieren können.

Es wurde zuvor die Reaktionszeit des Menschen diskutiert. Damit verknüpft ist unweigerlich die Schwelle unserer Wahrnehmungfähigkeit. Den direkten Bezug zum Netzwerk mit meiner Aussage habt ihr hergestellt, nicht ich. Oder was ist an "Weiter zur Veranschaulichung" nicht zu verstehen? Es mag nicht für jeden offensichtlich sein was man sich unter 40ms oder 100ms vorstellen kann.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon KyBO » 06.06.2011, 07:54

Neukundenrabatt hat geschrieben:Weiter zur Veranschaulichung: Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr und keine einzelnen Bilder mehr - das wären dann 40 ms.


Das ist nicht ganz richtig. Wenn von diesen 25 Bildern pro Sekunde gesprochen wird, geht man von ganzen Bildern aus. Aber am/in Computer(spielen) werden nicht wie in Filmen ganze Bilder erzeugt/wiedergegeben.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon Neukundenrabatt » 06.06.2011, 08:18

Sondern? Interlace? Ich glaube du vertauschst das gerade. Am PC hast du immer Vollbilder, das Zeilensprungverfahren ist ein Relikt aus dem analogen Fernsehen mit dem wir uns immer noch rumschlagen dürfen - insbesondere am PC oder digitalen Monitoren/Fernsehern. Die ganzen Flachbildfernseher und LCD-Monitore stellen Bilder progressiv dar, nicht im Zeilensprungverfahren.

Außerdem stimmt meine Aussage weiterhin. Ab ca. 25 Bildern pro Sekunde nehmen wir eine flüssige Bewegung wahr, und das sind immer noch 40 ms pro Einzelbild - was ich einfach in das Verhältnis zur diskutierten Reaktionsgeschwindkeit von 100 ms setzen wollte.

Das Zeilensprungverfahren, welches du wohl am PC vermutest, wurde für das Fernsehen entwickelt, hauptsächlich um das Flimmern zu vermindern, das bei 25 Bildern pro Sekunde natürlich noch deutlich wahrnehmbar ist (auch das schrieb ich bereits). Da man technisch keine 50 Vollbilder pro Sekunde produzieren konnte, hat man die 25 Vollbilder auf 50 Halbbilder aufgeteilt und somit die Bildwiederholfrequenz verdoppelt (ohne die Bandbreite verdoppeln zu müssen). Vor- und Nachteile des Verfahrens kann man im Internet nachlesen.

Im Kino hast du derzeit (manchmal ruckelige) 24 Vollbilder, und auch das ist nicht mehr jedem Produzenten recht. Um hier das Flimmern zu vermindern werden hier jedes Bilder doppelt an die Wand geworfen, macht also 48 Hz Bildfrequenz.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon addicted » 06.06.2011, 11:10

piotr hat geschrieben:
addicted hat geschrieben:Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).

Erklaer das mal genauer.

Ich glaube kaum, dass im Game "Ping" nachprogrammiert bzw. nicht dem ICMP entsprechend (=anders) programmiert wurde, sondern entsprechende Funktionen aufgerufen werden, die die im Kernel enthaltenen Komponenten des TCP/IP-Stacks ansprechen.

Ich ging einfach mal davon aus, dass die Gamesoftware nicht ICMP benutzt, z.B. weil das nicht in 100% der Fälle funktioniert. Ich spiele aber kaum am PC und kann dies nur am Beispiel GuildWars nachvollziehen: Benutze ich das Kommandozeilentool ping um die Latenz auf Netzwerkebene zu meinem aktuellen Server (die IP wird im Game angezeigt) zu messen, lande ich bei <30ms, das Game selbst zeigt mir einen Wert knapp über 100 an, wenn ich in einer Soloinstanz bin und auf eine Wand gucke.
Könnte aber sein, dass GW (MMORPG) eine Ausnahme ist und Shooter es anders machen. Ich gebe zu, dass ich da keine Erfahrung habe und voreilig vermutet habe.

Um den Rest des Threads weiter aufzugreifen: Zu der Bildwiederholrate gesellen sich noch weitere Verzögerungsfaktoren, z.B. kann auch ein an seinen Grenzen operierender Rechner zusätzliche Latenz durch Scheduling hinzufügen, Abtastraten der Maus sind üblicherweise nicht unendlich, und auch der Server überlegt sich vielleicht kurz, in welcher Reihenfolge er die Aktionen verschiedener Spieler ausführt (wenn man kein Rollback benutzen will - z.B. in Shootern: "Sorry, Du hast den anderen doch nicht erschossen, der ist noch weggegangen, ich habs nur etwas spät mitbekommen..."). Das ist ja auch der Grund, weshalb "Progamer" in allen Bereichen besonderes Equipment wollen. Auf meinem Monitor steht "2ms response time". Wenn eine Grafikkarte 100FPS schafft, bedeutet das, dass sie 10ms zur Berechnung eines Bildes benötigt? Wenn das Display mit 60Hz betrieben wird, und zwischen zwei Bildern etwas passiert, wird das dann durchschnittlich um 8,3ms verzögert?
Mehr fällt mir grad nicht ein. Ich bitte um Ergänzungen.
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon Micha2k » 06.06.2011, 20:34

DianaOwnz hat geschrieben:Er spielt inder ESL , also hohes Niveau.

Oh wow, ich komm aus dem Gähnen ja gar nicht mehr raus. Dir ist schon klar, dass jeder in der ESL spielen darf/kann?

Ein Freund von mir hat mit einer gammligen TDSL-Leitung, einer 5€ Tastatur und einer alten IntelliExplorer gegen EPS-Spieler gewonnen, also erzähl mir nichts vom Pferd. Solange du nicht mit Holzmodem und einer kabellosen Maus mit fünf Sekunden Verzögerung spielst, ist dieses Technikgelaber purer Unsinn. Was zählt sind andere Sachen, Reaktion, Koordination, taktisches Verständnis. Und nicht wer den kleinsten Ping hat, die teuerste Tastatur oder eine Maus mit 8000 DPI (wer nutzt so viel DPI eigentlich? 8000 DPI heißt ich muss die Maus nur wenige Millimeter bewegen, um den kompletten Bildschirm abzudecken. Zeig mir einen, der die Geschwindigkeit nicht runtergestellt hat (ja, das verringert automatisch die DPI))
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon DianaOwnz » 09.06.2011, 14:21

Neukundenrabatt hat geschrieben:
DianaOwnz hat geschrieben:Fastpath gibt es gar nicht, das ist eine Erfindung der Telekom

Was denn jetzt? Gibt es das nicht oder hat es die Telekom "erfunden"?

DianaOwnz hat geschrieben:Deren Leitungen waren anfnags so schlecht das sie die künstlich schlechter machen mußten, da hat man die Daten doppelt gesendet , daher war der Ping doppelt so hoch.
Fastpath bedeutet das man normales DSL benutzt, ohne Fehlerkorrektur die normalerweise ja gar nicht nötig ist ;)

Oh, da hat ja jemand die Nicht-Existenz-Technologie Fastpath richtig gut verstanden. Die Daten werden also doppelt gesendet. Setzen, sechs. Bei doppelten Senden wäre die Geschwindigkeit halbiert worden, nicht die Latenz. Es wurde Interleaving eingsetzt, was nicht die Geschwindigkeit reduziert hat, sondern nur die Latenz. Und jetzt lies das nochmal hübsch nach.



Brauche ich gar nicht , da ich das bewußt sehr simpel versucht habe jemandem zu erklären was das bedeutet.
Glaubst du jemand der seine Internetgeschwindigkeit nicht optimieren kann weiß etwas mit Interleaving anzufangen ?

Ich kenne mich schon gut genug aus, mach dir mal keine Sorgen ;)

Wie ich schon schrieb hat die Telekom aufgrund qualitativ schlechter Leitungen diese Technik eingesetzt und war dann clever genug für eine fehlerkorrekturlose Leitung ! MEHR Geld zu verlangen, umgekehrt wäre es logisch gewesen.
Ich hatte zum Glück nie T-DSL, wobei es TDSL ja auch nicht gibt , ebenso wenig wie HD Module von UM ;)
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Re: MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath

Beitragvon DianaOwnz » 09.06.2011, 14:31

addicted hat geschrieben:Yes, endlich eine Möglichkeit DianaOwnz zu bashen, ohne an TV interessiert zu sein :)

DianaOwnz hat geschrieben:Prinzipiell ist der Ping umso niedriger je kleiner die MTU ist.

Das ist natürlich (auch) nicht korrekt.


Allerdings vermute ich, dass ein trainierter Gamer deutlich unter 100ms effektive Reaktionszeit kommt, in dem er Kenntnisse über den Gegner und die Spielumgebung einfliessen lässt. Er "rechnet" damit, dass er hinter der Ecke da vorne beschossen wird, das erleichtert es deutlich.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass der Ping innerhalb eines Games normalerweise auch mehr enthält als die reine RTT auf IP-Ebene (z.B. wird ICMP meist im Kernel gemacht, Gaming ist Userspace).



Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.

Meine Reaktionszeit ist sicherlich weit über 100 ms gewesen denn ich war schon ~ 30 als ich gezockt habe, das tut aber nicht zur Sache , ein Ping von 10 oder 20 ist bei Onlineshootern ein deutlicher Unterschied.
Das kann man allerdings nur beurteilen wenn man auf SEHR hohem Niveau diese Spiele spielt.
Wenn ihr mir nicht glaubt dann fragt einfach bei den PRO Gamern nach, ich muß hier nichts beweisen.


10 ms nach Luxemburg sind Ok, oder ?

Bild Bild


Das es nicht nur auf den Ping ankommt sondern auch auf andere Faktoren da stimme ich dir auf jeden Fall zu, der Ping ist aber shcon wichtig.
Als Deutscher auf US Server oder außerhalb Deutschland hatte man normalerweise eh damals keine Chance, weiß nicht wie das heute ist , aber Skandinavien zB war deutlich besser spielbar als Server im UK da war der Ping in etwa identisch.
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